映文計

映画と文房具と時計、好きなものから1文字ずつもらって「映文計」。映画のことを中心に日々綴っていきます。

12/17(木)アトロク 709回目

■18:00~18:30頃

「オープニング」→最新カルチャートピックス/フリートーク

暖房談義。

宇内さん:長袖長ズボンのパジャマ。足の指も締め付けたくないから靴下も毎日ははかない。

粘りに粘って暖房着けたのは数日前。

着込むのが嫌。

買った加湿器が今日到着!

去年暖冬で一度もダウン着なかった!(ドヤ!)

 

宇多丸さん:締め付けの弱いおうち靴下愛用。

布団は乾燥機。エコ湯たんぽも活用。

エアコンの空気は乾燥するので喉を労って加湿器も。

寝巻きの上にガウンを着ているという宇多丸さん、優雅だな〜 笑 

 

宇内さん:お家環境を整えたため将来は完全リモート?

宇多丸さん:服も合成で良いじゃん!

宇内さん:緑の服着て!

宇多丸さん:メイクもそれで良いじゃん!

宇内さん:緑の化粧して?!

<いつも以上にアホな話で盛り上がっていて楽しいwww>

 

オンラインゲームのプレイから感じる相手の人柄。

加藤夏希さん、元々知っている方とゲームプレイを通じ、人を気遣える人柄に触れて結婚を決めたとのこと(マイゲーム・マイライフ過去回より)。

 

明日放送終わり、宇多丸さん配信イベントに参加!

テレビ東京系『PUI PUIモルカー』というストップモーションアニメーション作品。

番組内容・ きんだーてれび|テレビ東京アニメ公式

21:30〜 YouTube公式チャンネルにて

朝、子ども向けに放送。

 

KFC Consoleについてのメール

私こと借りぐらしのナヲトッティの投稿が読まれた。

「宇多丸さん 宇内さん

 

こんばんは。
明日12/18は、延期されたKFConsoleの発売日として発表されていた日です。


今まで全然興味がなかったのですが、 この番組でお二人がキャッキャと話しているのを聞いて僕も滅茶苦茶注目していたハードなだけに何も続報が無いのが気になります。


チキンと、いや、きちんと発売されるのか?!

(「それ言いたかったんでしょナヲトッティさん」by宇内さん)


(チキンの温度を保つメカニズムは??保温時の待機電力は??!!

気になるポイントが沢山ありますので、 ※ここは採用時削除)ケンタッキーゲーミング公式アカウントは早く情報を出してほしい ものです!

 

アフター6ジャンクション 木曜OP:KFConsole発売・・・!?  #ラジオクラウド 

https://nhsw9.app.goo.gl/tcYS%20

 

Amoung usについて。

 

【リスナー投稿】

・ウサギカフェさん:雪がドカ降りの件について

・砂場町(?)さん:先週木曜日にラムライダーさんが紹介した「ヘッドライナー」をプレイ開始しました、と言う報告。

<宇内さんは先週放送中にSwitch版を購入!>

 

■18:30~18:50頃
「カルチャートーク」→ 山本さほ(漫画家/2020年ベストゲーム)

以前チラッとしか語れなかった『The Last of Us Part2』の魅力を2020年の内に語ってしまいたい!

 

来歴:岩手県盛岡市生まれ横浜育ち。

オンゲー漬け後、一般企業へ。その後デビュー。

 

人を怪物に変える未知の菌が蔓延る世界を描いた作品。

PS3時代の傑作がPS4で続編を展開。

 

ラストの展開が凄いとのこと。ボタンが押せない?

<選択を委ねられる責任が重すぎるということ?>

 

敵キャラの一人一人に名前が付いている。

主人公が敵を撃つと、撃たれた敵キャラの仲間が名前を呼び、悲しむ様子が克明に描写されている。

犬一匹一匹にも名前が……

 

キャラの一人一人に名前が付いていることで、NPCの人生に思いを馳せる。

自分が殺した人の、それまでの人生を見せられる体験。

ゲームならではの体験。

 

宇多丸さん:「敵を倒してスカッとする」という今までのゲーム消費の在り方に一石を投じる作品。

 

今作の物語の発端が前作のラストのプレイヤーの選択。

物語に加担していることへの罪悪感。。。

 

宇内さん:今はPS5があるが、2020年6月時点で突出したビジュアルの良さだった。

 

宇多丸さん:よく出来たゲームのはずの『Ghost of Tsushima』も、『The Last of Us Part2』をプレイした後にプレイすると差を感じてしまう。

 

山本さん:カプコンの中の人と先日食事。

著書『無慈悲な8bit』にも出てくる?

 

■19:00~19:25頃
「LIVE & DIRECT」→ ASOBOiSM

 

前回出演時、宇多丸さんは大腸憩室炎。

ASOBOiSMさんは神奈川県戸塚出身。

<戸塚は僕も馴染みのある土地だ!>

洋服のコーディネートをするように選んで欲しいという思いを込めて作った曲。

 

■19:45-19:55頃
「新概念提唱型投稿コーナー」枠 →「Spotify presents ラジオ、できるかな?」

<Spotifyがスポンサーなので今週も木曜は平常運転

 

ミニライスクッカーさん:生放送の中でインタビュー音声などを重ねることについて。

音声を重ねないこともあるが、その際の選定基準などはあるのか?

 

「アタック」、「SE」と呼ぶ。

音声素材は「素材」と呼び、「素材前アタック」などと呼ぶ。

 

絶対につけた方が良い場合

宇多丸さんが話している番組で、過去の宇多丸さんの音声素材を使うとき

(カギ括弧やフォントを変える働きby宇多丸さん)

 

つけない場合の主な例

ニュース番組で他の素材を引用したとき

(理由:撮って出しでつけている時間が無いから、SEの色が強いとニュース番組の演出が過剰になってしまうから、スタジオ内の音声の音像とインタビューの音像が明らかに異なるため演出が不要)

 

TBSラジオで最高峰と呼ばれている(橋Pが言っているだけだけど、誰もが同意してくれるであろう)SE、素材前・素材後SEの紹介。

「〜〜!!♪」

TBSラジオ年末珍プレー好プレー大賞のNG素材前後で使われている。

 

今は『爆笑問題の日曜サンデー』のコーナーだが、このコーナーが始まって依頼、このSEがずっと使われている。

橋Pからみて「これ以外無い!」というSE。

「これから何かおもしろい者が出る」感じ。

勢い、強さがあるのでどんな素材が来ても合う。

素材の前にも後ろにも使える。

コミカルなんだけどコミカルすぎない感じ。

ショーらしいセレブレート感、豪華感がある。

一方でスピードがあるため、消えるまでの速さが絶妙。

 

https://www.tbsradio.jp/547772

 

■20:00~20:45頃
「ビヨンド・ザ・カルチャー」→ 国産RPGクロニクル~プレステ時代のFF&ドラクエ(ついにFF7話に!)by渡辺範明(ドロッセルマイヤーズ)

渡辺さん紹介

クラウドファンディングでボードゲームKaiju on the Earthシリーズ第三段「ユグドラサス」に2500万円の支援が。

 

第1回・第2回の振り返り

以前ドラクエを「保守派のおっさん」、FFを「反抗的で向こう見ずな若者」というように擬人化した語り口が鮮やかだったが、今回の特集も鮮やか!

 

ドラクエ:日本の創作文化の世界観の土台になっている。

魔王と勇者は『指輪物語』や『ダンジョンズ&ドラゴンズ』由来では無く、ドラクエ由来。

 

ゲーム=アクションゲームと言う時代、上手い人しかゲームのエンディングにたどり着けなかった。3分で終わらせる気満々の難易度設定。

これはアーケードゲーム由来の文化。

 

一方のRPGは時間さえ掛ければ誰でもクリアにたどり着けるようになっており、それ故RPGは物語りの器として普及した。

 

・ファミコン〜スーファミ時代

家庭用ゲーム機は任天堂一強と言っても良い時代

 

・PS時代

ソニー、セガ、任天堂の拮抗した勢力争い。

スクエアのFFシリーズがPSに電撃移籍→趨勢が動いた

エニックスのドラクエ、「ドラクエは一番売れているハードで出す」の言葉と共にPSへ

→PSがハード戦争で勝利を収める一因となったとも言われる。

 

FF7:宇内さんも大好き。

JRPGの転換点とも言われるが、実は世界的にもRPGの転換点となる作品。

多くの欧米ユーザーにとってFF7が「My first RPG」になっている。

①DQ、FFの販売本数を比べてみる

②FF7がゲーム界にもたらした革命とは

③2Dと3D、表現方法を模索するDQ

 

ファミコン時代=DQ王者期

DQ1:150万本 

DQ2:240万本

DQ3:380万本

 

FF1:052万本(DQ2と同年)

FF2:076万本

FF3:140万本

 

1→2→3と段階的に売り上げを伸ばし一時代を築いたドラクエ。

一方FFは数ある「ドラクエフォロワーゲーム」の中では健闘した方という程度の作品でしかなかった。

 

スーファミ時代=FF飛躍期

FF6:255万本

DQ6:320万本

 

大分ライバルの立ち位置になったが、まだ王者DQを打ち倒せすには至らずという感じ。

 

FF3:140万本(ファミコン)

FF4:144万本(スーファミ)

ハードが行き渡ったファミコン末期の140万本と、スーファミ発売初期の144万本は意味合いが違う。

スーファミは絵が綺麗なファミコンという正確のハード。グラフィック路線のFFと相性がよかった。

 

PS時代

DQ6:320万本(スーファミ)

FF7:328万本(PS)

FFがDQをギリギリ抜く!

加えて、世界でFFは1000万本売れた!

ワールドワイドで見ればFF7は全く存在感の違うタイトルに。

DQは『Dragon Warrior』と言うタイトルで展開するも、全然定着せず。

世界では知る人ぞ知るタイトルという立ち位置。

 

FF8:369万本

FF9:282万本

FF8はFF7に近い本数売れるも9で下がってしまう。

 

DQ7:417万本

PS1ソフトとしては国内で最も売れたタイトル。

ただし、海外売り上げを入れるとFFにかなり部があると言う結果に。

 

②FF7がゲーム界にもたらした革命とは

前編3DCGによる超大作RPGが成立することを証明して見せた作品。

3DCG作品はレースと格闘ゲームが花形。

レース:車体とコースさえ作ってしまえば良い

格闘:関節がある分レースゲームより3Dモデルを作るのは大変だが、少人数のキャラさえ作ってしまえば良い

一方、RPGは何十体ものモンスターのモデルを作らねばならず、データ量が膨大に=製作側の難易度が高い

 

3DCGでFF7が出ると知った当時、従来のシリーズよりもパワーダウンして3DCGであることでお茶を濁すのだろうなと思っていたが……

それまでも3DCGのRPGはあったが、戦闘シーンけだを3DCGにするなど省力化していた部分も。

フル3DCGはFF7が初だった。

ここにRPGが

 

当時エヴァブーム。

アニメ文化に直結するようなキャラクター造形とストーリーだったのがオタクに全方位的に受け入れられた。

 

それまでRPG=ファンタジーだったため、アニメを初めとしたサブカルチャー文化の影響の範囲外にあった。

しかしイラストレーターの変更もあり、アニメ文化と地続きに。

クラウドのツンツン頭はアニメキャラらしい特徴。大剣を背負っているのは当時流行っていた『ベルセルク』の影響?

ストーリー面でもFF7発売の1〜2年前のエヴァの影響も観られる(自分は誰なのか、使徒に似た敵の存在)。

サブカルの同時代性を獲得。

 

③2Dと3D、表現方法を模索

FF7で物語のベースが中世ファンタジーから広義のサイバーパンクSFに。

FFは以前から機械化文明の要素を入れたいた。

FF6でスチームパンク。

FF7で主従が逆転。

「日本の作る中世ファンタジー」には海外にはパチモン感を持って受け入れられていたはず(ex.日本人視点で見る海外の描いたサムライ、ニンジャ)。

しかし当時、「日本人が作るサイバーパンク、アジア的ディストピア」は本物感がある。

当時世界的サイバー企業のイメージだったSONYのハードでこのタイトルが出たことも世界で受け容れられた。

 

FF8:大衆化

キャラクターモデルがデフォルメ体系から実写体系(頭身)に。

CMがラブストーリー風だった。

『タイタニック』のイメージを拝借?

ゲーマーでないOL層も購入していたイメージ。

 

ブレード・ランナーからタイタニックにいきなり振れる振り幅の大きさがFFの強さ。

 

FF9:1からずっと制作総指揮の坂口さんが、脚本から制作総指揮までフルコミットした最後のFF。

原点回帰した作品。

古き良きFF路線との融合。

FF7〜8はパーティメンバー3名だったが、FF9で4名に。

マシンスペックから3名とした前二作だったが、ゲーム(の拡張)性を向上させるためあえてポリゴンを落として4名パーティに。

世間では単に「スペックダウン」としか受け取られず、また発売時既にPS2が出回っていたこともあり映像面で見劣りする作品という評価を免れず。

海外では7の半数ほどの販売数に甘んじるも、作品的には非常にファンも多い。

 

「作られたいのちもいのちなのか」

「短命に終わると分かっている人生を生きる意味はあるのか」

→ブレード・ランナー!

 

FF7=ガワはブレード・ランナーで中身はファンタジー

FF9=ガワはファンタジーで中身はブレード・ランナー

 

PS時代のFFは裏にブレード・ランナーの影響が!

 

宇内さん:FFは8以降テーマソングがつくようになった。

その曲が物語のはかなさを描いていて、女性も取っつきやすかった。

 

 

ドラクエ7が辿った混迷の道

PS1唯一のDQタイトル。制作に時間を要した。

(FFが7〜9の3タイトルを出していたことと比較すると開発の難航ぶりがわかる)

FF=「フル3DCGで新味を出す」という分かりやすい目標。

一方DQはスーファミの段階で映像のクオリティを高める戦略をある種放棄していた。

 

FFの後に出るけど画はFFの方が綺麗、という受け取られ方。

FFは映像美を追究する中、DQはすごさではなく味わい、「ドラクエらしさ」を追究。

ドラクエらしさとは堀井雄二のシナリオ、鳥山明のイラスト、すぎやまこういちの曲。

この味わいを守る=老舗の味を守る スタンス。

当時の3DCGでは鳥山明タッチを表現できない。

戦闘シーンはドット絵を守り、マップ画面は3DCGに。

FF7は戦闘画面はフル3DCG、マップ画面もフル3DCGに見えるがキャラのみ3Dで背景は実は2Dの書き割り。CGで描画しているので3Dっぽく見えている1枚絵。

視点固定。

 

ドラクエはフル3DCG背景で360度どの角度からも見渡せる。「ミニチュア」的箱庭感。当時の受け容れられ方としては「凄い」よりも「可愛い」だった。

 

ドラクエはPSのマシンスペックを「量=ボリューム」に使った。

複数枚組で発売できるPSのフォーマットを活用。

クリアまで6〜70時間のボリューム。

 

今はオープンワールドゲームなどで半永久的にゲームも増えているためインパクトが弱いが、当時としては際立ったボリューム。

FF7が3〜40時間だったことを考えるとそのボリュームが分かる。

 

一説(ウィキペディア)にはシナリオのボリュームがA4コピー用紙16,000枚とも。

その頃エニックスに入社。

ドラクエ7の「シナリオ」と書かれた分厚いファイルが一つのキャビネットを占有するほど。

16,000枚というのもあながち嘘ではない……?

 

「仲間会話システム」がボリューム増の一員。

マップ画面で仲間に話しかけると答えてくれる。

ちょっとしたNPCに話しかけると仲間の受け答えが変わる。

 

鬼のような量の分岐=セリフ量。

ただし、プレイヤーが受ける恩恵は小さかった……?

 

また、「石板システム」でマップが段階的に拡張。

 

仲間との豊富な会話、拡がっていく世界=マップ。

オープンワールドゲームというジャンルが確立した今なら当時目指していた方向が分かる。

 

またPS1時代、ナンバリングタイトルこと7の一作しか出していないDQだが、スピンオフタイトルの展開は旺盛。

ポケモンが流行れば『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、更に『トルネコの大冒険』など、ナンバリングタイトルでは保守的な一方スピンオフでは流行へのキャッチアップも新システムの導入も実は活発だった。

昨今の動きで言えばPokemon GOブームに乗ってのドラクエウォークも。

 

 

次回は宇内さんの大好きなFFXが待ち受けるPS2時代に突入!

 

<ゲームは門外漢でDQは二作ほどつまみ食いした程度、FFはプレイしたことないという僕だが、この特集シリーズは楽しい!

ゲーム文化を見る解像度が上がる〜!>